Wprowadzenie do informatyki

okladka
Celem niniejszej książki jest dostarczenie Czytelnikowi takiej wiedzy, która umożliwia samodzielne i swobodne korzystanie z komputera we wszystkich podstawowych dziedzinach jego zastosowań. Książka ma formę podręcznika do zajęć szkolnych i szkoleń komputerowych. Autor ma nadzieję, że zainteresuje ona zarówno tych czytelników, którzy dopiero rozpoczynają użytkowanie komputera, jak i tych, którzy chcieliby swoją wiedzę w tym zakresie uporządkować, uzyskać poczucie pewności i zrozumienia. Autor jest profesorem nauk matematycznych na Uniwersytecie Wrocławskim i zajmuje się między innymi różnymi zagadnieniami z dziedziny informatyki. Lata doświadczeń utwierdziły go w przekonaniu, że aby posługiwać się technologią informacyjną w sposób świadomy i rozumny, trzeba odróżniać rzeczy istotne w użytkowaniu komputerów, to co ogólne i niezależne od systemu lub programu, od drugorzędnych, technicznych szczegółów. Stało się to bodźcem do napisania tego właśnie podręcznika.

W książce znajdziesz interesujący opis wielu praktycznych zagadnień, a ponadto:

  1. Podstawowe pojęcia nie muszą być nudne!
  2. Jak działa procesor? Pojmiesz to w kilka chwil
  3. Szybki kurs liczenia w systemie binarnym
  4. Języki programowania i kompilatory - co to jest?
  5. Praktyczne porady w podstawowych sprawach
  6. Organizacja zasobów informacji, czyli pliki i katalogi oraz dyski twarde
  7. Arkusze kalkulacyjne i bazy danych
  8. Internet i praca w sieci

Inventor. Ćwiczenia praktyczne

okladka
"Ćwiczenia" przeznaczone są dla początkujących użytkowników programu Autodesk Inventor. Ich zasadniczym celem jest przedstawienie sposobu wykorzystania Inventora w projektowaniu mechaniki. Podręcznik przedstawia techniki:
  • modelowania pojedynczych części bryłowych,
  • budowania zespołów,
  • przygotowywania rysunków projektu
  • oraz sposób zarządzania dokumentacją projektu.
Przy opracowywaniu ćwiczeń zwrócono szczególną uwagę na przedstawienie nowatorskich rozwiązań zawartych w programie Inventor, które nie były dotychczas dostępne w innym oprogramowaniu firmy Autodesk.

Zbiór ćwiczeń nie wyczerpuje wszystkich możliwości aplikacji, ale stanowi dobrą podstawę do samodzielnego rozwijania umiejętności posługiwania się programem. Po przejściu całego kursu można będzie już samodzielnie opracowywać własne projekty. Warunkiem niezbędnym pomyślnego wykonania ćwiczeń jest znajomość podstaw projektowania trójwymiarowego z użyciem oprogramowania do komputerowego wspomagania projektowania, np. programu AutoCAD lub Mechanical Desktop.

Podręcznik powstał na bazie programu Autodesk Inventor R5 PL. Stanowi on uzupełnienie dokumentacji dostarczonej wraz z programem oraz innych pozycji wydawnictwa Helion dotyczących programu Autodesk Inventor.

Flash MX. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Książka ta powstała przede wszystkim z myślą o osobach, które jeszcze nie miały żadnego lub prawie żadnego kontaktu z Flashem. Oczywiście ze względu na specyfikę serii Ćwiczenia praktyczne nie omawiamy zaawansowanych technik. Czytelnik zdobędzie jednak solidne podstawy, dzięki którym z powodzeniem będzie mógł się zabrać za czytanie innych, bardziej zaawansowanych pozycji wydawniczych, w szczególności traktujących o ActionScript, języku skryptowym Flasha.

Książka ta zawiera osiem rozdziałów, w których po kolei zaznajamiamy się z Flashem MX:

  • rysowanie we Flashu,
  • importowanie obiektów,
  • tworzenie animacji,
  • interakcja z użytkownikiem,
  • komponenty,
  • publikacja animacji,
  • tworzenie stron WWW.
Czego nauczysz się dzięki tej książce?
  • jak korzystać interfejsu programu,
  • tworzenia grafiki i wprowadzania zmian do projektu,
  • importowania plików wideo,
  • tworzenia prostych animacji klatka po klatce,
  • tworzenia interaktywnych animacji oraz prostych akcji, dzięki którym będziemy mogli kontrolować zarówno całą animację jak i poszczególne obiekty graficzne,
  • używania specjalnych obiektów, które możemy użyć jako gotowe komponenty graficznego interfejsu użytkownika.
I posiądziesz wiele, wiele innych bardzo cennych umiejętności.

MySQL. Ćwiczenia

okladka
MySQL to jeden z najpopularniejszych systemów obsługi relacyjnych baz danych. Działa on w wielu systemach operacyjnych i, co ważne, jest darmowy. Inne zalety MySQL to: prostota obsługi, sterowniki do wielu języków programowania i duża wydajność. Wszystko to sprawiło, że MySQL stał się podstawą funkcjonowania tysięcy serwisów internetowych na całym świecie. Jeśli chcesz tworzyć profesjonalne strony internetowe, sięgnij po tę książkę. Krok po kroku, przy pomocy praktycznych ćwiczeń, objaśnia ona wszystkie tajemnice tego systemu:
  • Instalacja i konfiguracja MySQL
  • Tworzenie i usuwanie baz danych
  • Tworzenie tabel
  • Modyfikowanie i usuwanie rekordów
  • Praca z indeksami
  • Pisanie zapytań SQL
  • Przykłady użycia funkcji MySQL
  • Konfigurowanie uprawnień i zarządzanie użytkownikami

Flash MX w praktyce

okladka
Flash MX to najnowsza wersja programu firmy Macromedia, przeznaczonego do tworzenia interaktywnych animacji umieszczanych na stronach WWW. Od prostych, ale efektownych przycisków po skomplikowane gry i aplikacje -- to wszystko możesz stworzyć we Flashu. Książka przeznaczona dla zaczynających zabawę z interaktywną grafiką to doskonały przewodnik, wprowadzający Czytelnika w magiczny świat multimedialnych animacji, łączenia ruchomego obrazu z dźwiękiem w jedną, atrakcyjną całość.

Dzięki tej książce poznasz:

  • Techniki rysowania we Flashu
  • Wykorzystanie obiektów, tekstu, symboli, odnośników
  • Metody pracy z warstwami
  • Sposoby tworzenia animacji
  • Możliwości dołączania dźwięku
  • Język ActionScript -- język programowania Flasha
  • Komponenty -- nowość we Flashu MX
  • Techniki przygotowywania animacji na potrzeby WWW
Książka ta prezentuje wszystkie najważniejsze informacje na temat Flasha MX, a dołączony CD-ROM zawiera wiele praktycznych przykładów i ćwiczeń. Po jej przeczytaniu będziesz mógł osiągnąć wszystko, co tylko powstanie w Twojej wyobraźni. Już ponad 95% użytkowników Internetu może oglądać animacje we Flashu. Pokaż im, co potrafisz!

CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

okladka
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.

CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.

Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.

W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:

  • Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
  • Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
  • Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
  • Obsługa obiektów bitmapowych
  • Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
  • Tworzenie elementów stron WWW
  • Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
  • Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
  • Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.


« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1014 15 następna »